INTJ静かな参謀
書斎
なぜ椅子が一脚しかない。誰かを入れるためではなく、考えを最後まで通すための部屋。
その部屋では扉が閉まっていても、拒まれているわけではない。閉まっているのが通常の状態。
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INTP冷静な予言者
屋根裏
なぜ時計と地図と、途中の計算が置いてある。片付いてはいないが、どこに何があるかは分かっている。
その部屋では人が上がってくると、説明の途中から話し始める。
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ENTJ社長タイプ
会議室
なぜ壁に予定表があり、椅子の数が決まっている。集まったら、何かが決まって出ていく。
その部屋では何も決まらずに終わる時間を、いちばん嫌う。
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ENTPひらめき番長
工作室
なぜ作りかけがいくつも並んでいる。完成品は少ないが、思いつきの数は誰より多い。
その部屋では片付けはしない。次の思いつきのほうが早く来る。
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INFJ心の保健室
窓辺の椅子
なぜ正面ではなく、隣に座れる位置にある。話しやすいのは、視線が合わないからでもある。
その部屋では座った人が、自分でも知らなかったことを話し始める。
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INFP夢見るポエマー
夕方の音楽室
なぜ誰もいない時間にだけ音を出す部屋。人の耳を意識せずに済む場所。
その部屋では戸を叩かれると音が止まる。少し待てば、また鳴りはじめる。
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ENFJ熱血プロデューサー
小さな舞台のあるホール
なぜ人が集まるために作られている。照明の当たる場所が最初から決まっている。
その部屋では客席が空だと、部屋そのものが元気をなくす。
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ENFP冒険リーダー
開け放した窓
なぜ外の風と音と匂いが、そのまま入ってくる。閉め切るという発想がない。
その部屋では入ってくるものが多すぎて、たまに部屋の中が散らかる。
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ISTJルール守り人
書類棚のある事務室
なぜラベルが揃っていて、去年のものもすぐ出てくる。決めた場所に、決めたものが入っている。
その部屋では誰かが順番を入れ替えると、その日のうちに気づく。
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ISFJ門番さん
玄関
なぜ内と外を分ける場所。鍵と、傘と、名前がある。ここを通らないと家には入れない。
その部屋では普段は静かだが、線を越える人が来たときだけ強い。
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ESTJ働き者リーダー
段取りの台所
なぜ動線が最短になるように物が置かれている。手が止まらない配置。
その部屋では人が手伝いに入ると、置き場所が変わるのが気になる。
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ESFJ盛り上げ隊長
食卓
なぜ椅子がいつも一つ多い。誰か来るかもしれない、が前提になっている。
その部屋では全員が座るまで、自分は座らない。
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ISTP無口な職人
作業台のあるガレージ
なぜ工具が定位置に戻る。話すより先に、直っている。
その部屋では人が来ても手は止めない。手を動かしながらなら、いくらでも話す。
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ISFPゆるふわ職人
日当たりのいいソファ
なぜクッションの位置が毎日違う。その日いちばん気持ちのいい形になっている。
その部屋では急かされない限り、この部屋の空気はほとんど乱れない。
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ESTP突撃キャプテン
屋上
なぜ誰よりも先に上って、下を見ている。じっとしていられない人のための場所。
その部屋ではここから何が起きているかを見つけて、真っ先に降りていく。
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ESFP主役体質
リビングの真ん中
なぜ人が集まると、そこが自然に舞台になる。特別な設備は要らない。
その部屋では誰もいない時間の、この部屋の広さだけが苦手。
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